MSIM4208

Pengembangan Antarmuka

Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna” adalah bahwa perangkat lunak itu mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna selalu merasa senang menggunakan perangkat lunak tersebut. Desain antarmuka yang buruk akan membuat pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan perangkat lunak tersebut. Namun, perlu disadari bahwa merancang antarmuka yang bagus merupakan pekerjaan yang sangat sukar. Semakin ramah antarmuka tersebut, semakin sukar untuk diimplementasikan.

Daftar Isi

PERANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah bahwa antarmuka itu harus menangani sejumlah peranti kontrol, seperti papan ketik (keyboard) dan tetikus (mouse), yang masing-masing dapat mengirimkan aliran data secara tak sinkron, sementara selera dan kebiasaan pengguna sangat beragam. Selain itu, antarmuka harus mempunyai kinerja yang ketat untuk meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan pengguna dengan tanggapan sistem. Sehingga, pengembangan antarmuka biasanya dilakukan dengan membuat prototipenya terlebih dahulu, baru kemudian dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara umum.

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, peranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan. Pada sekitar pertengahan tahun 1980an, MacApp dari Apple merupakan salah satu peranti bantu pengembang sistem antarmuka yang sangat berhasil dilihat dari berkurangnya waktu pengembangan sampai empat atau lima kali. Dewasa ini, dengan semakin banyaknya kompiler-kompiler pemrograman visual, terutama yang berbasis pada .NET, seperti Visual BASIC, C#, maupun yang lain, kita dapat mengembangkan sebuah program aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis grafisnya yang sangat luwes dan mudah untuk dikembangkan. Untuk aplikasi berbasis Web, FrontPage dan Dreamweaver merupakan dua program bantu di antara sekian banyak program bantu, yang dapat mendukung pembuatan prototipe secara cepat. Selain itu, sejumlah peranti masukan, seperti mouse, sudah merupakan peranti masukan standar seperti halnya papan ketik, sehingga saat ini kita tidak direpotkan lagi dengan berbagai usaha menangani berbagai peranti masukan.

Penggunaan peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan antara lain:

  1. antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
    • Hasil rancangan sementara segera dapat dibuatkan purwarupa/prototipe-nya atau diimplementasikan secara penuh, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
    • Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
    • Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari satu antarmuka.
    • Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dibangun menggunakan peranti bantu yang sama.
    • Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif, maupun spesialis human factor.
  2. program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara.
    • Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya.
    • Program antarmuka lebih bersifat dapat-digunakan-kembali (reusable) karena peranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama.
    • Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari tingkat spesifikasi yang lebih tinggi.
    • Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah diungkapkan, divalidasi, dievaluasi, dan dimodifikasi.
    • Ketergantungan peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah di-port ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.

STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA

Dari beberapa hal yang dijelaskan di atas, tersirat bahwa sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka (interface) yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer yang menjalankan program aplikasi tersebut. Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data menggunakan suatu algoritma tertentu. Pernahkah Anda membayangkan tingkat kesulitan untuk menulis bagian antarmuka dan bagian aplikasinya? Myers (1989) memberikan satu contoh dari hasil penelitian pada berbagai aplikasi kecerdasan buatan yang menunjukkan bahwa 40 sampai 50 persen dari keseluruhan statemen pada program aplikasi tersebut dan memori yang ada, diperuntukkan bagi antarmukanya. Dengan kata lain, usaha yang diperlukan untuk menulis bagian antarmuka (yang seharusnya hanya sebagai “wajah” dari sebuah program aplikasi) seringkali sama atau bahkan melebihi usaha yang diperlukan untuk menuliskan bagian aplikasinya sendiri. Untuk mengatasi hal ini, harus digunakan strategi yang tepat agar usaha yang memang sangat besar itu tidak menjadi sia-sia.

Seperti disinggung pada kegiatan belajar sebelumnya, bagian antarmuka dan bagian aplikasi dapat dikatakan merupakan dua bagian terpisah, yang masing-masing diimplementasikan secara terpisah pula. Bagian antarmuka lebih banyak berurusan dengan cara penyajian informasi yang semudah dan semenarik mungkin, dan bagian aplikasi akan mengimplementasikan suatu atau beberapa algoritma yang saling berhubungan untuk menyelesaikan suatu persoalan. Implementasi bagian antarmuka dan bagian aplikasi dapat dikerjakan secara paralel oleh tim yang berbeda.

Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut.

  1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.
  2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Pendapat umum sering menjadi salah satu bagian penting dalam pengembangan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pendapat umum ini.
  3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
  4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, antara lain berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

Seperti dijelaskan di atas, IMK adalah bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu yang lain, yang cakupannya meliputi teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi, linguistik, dan ergonomi. Mengingat luasnya cakupan disiplin ilmu, adalah tidak praktis apabila seseorang menjadi ahli dalam semua aspek dari disiplin ilmu di atas. Sehingga, ahli interaksi manusia komputer biasanya mempunyai spesialisasi dalam bidang tertentu.

Rangkuman

Kriteria penting yang harus dimiliki perangkat lunak agar mendapat predikat “ramah dengan pengguna” (user-friendly) adalah mempunyai antarmuka (interface) yang bagus, mudah dioperasikan dan dipelajari, serta menimbulkan rasa senang bagi yang menggunakannya.

Suatu program aplikasi terdiri atas dua bagian penting, yaitu bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer yang menjalankan program aplikasi tersebut, dan bagian aplikasi, yang merupakan bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan olahan data menggunakan suatu algoritma tertentu.